6110a99d1148a901571961

Технология разработки и проведения образовательного квеста

В конце страницы к этому курсу прилагается сертификат

Цель: расширить представления педагогов о возможностях применения технологии образовательного квеста во время учебных занятий в разных возрастных группах.

Объём: 24 часа.

Программа:

  1. Квест как образовательная технология
  2. Базовый алгоритм квеста
  3. Основные виды заданий для образовательного квеста
  4. Виды образовательных квестов
  5. Продукт образовательного квеста
  6. Критерии оценки деятельности обучающихся при организации образовательного квеста
  7. Технологические приёмы для организации образовательного квеста
  8. 5 приёмов для организации образовательного квеста
  9. Дополнительные материалы
  10. Итоговое тестирование

Формируемые компетенции:

  • разработка, освоение и применение современных психолого-педагогических технологий, основанных на знании законов развития личности и поведения в реальной и виртуальной среде;
  • применение современных образовательных технологий, включая информационные, а также цифровые образовательные ресурсы;
  • проведение учебных занятий с опорой на достижения в области педагогической и психологической наук, возрастной физиологии и школьной гигиены, а также современных информационных технологий и методик обучения.

Занятие 1. Квест как образовательная технология

Квест — образовательная технология, которую можно использовать и на обычных, и на дистанционных уроках и занятиях.

Образовательный квест — проблемное поисковое занятие, реализующее образовательные задачи через ролевую игру-путешествие.

Технология позволяет:

  • вовлечь учеников в активный познавательный процесс;
  • развить интерес к обучению, раскрыть способности;
  • воспитать командный дух и личную ответственность за конечный результат.

Создание квеста — творческий процесс, потому что надо:

  1. придумать сюжет и ролевые образы участников;
  2. написать сценарий и создать маршрут игры (возможно, в виде карты);
  3. оформить декорации и продумать костюмы, аксессуары, атрибуты для команды (при необходимости);
  4. выбрать информационные ресурсы, с которыми участники будут поэтапно знакомиться;
  5. продумать мотивационный аспект каждого этапа игры.

Кроме того, квест как особая игровая технология обязательно содержит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.

Квест-технология по своему характеру универсальна, то есть применима к разным предметным областям и к разнообразной по возрасту аудитории.

Занятие 2. Базовый алгоритм квеста

Чтобы получить результат от использования технологии, необходимо выстроить занятие по алгоритму.

1. Введение в квест.

Пропишите правила, опишите предполагаемый сюжет развития квеста, распределите роли, поставьте цель, дайте рекомендации по прохождению заданий и порядку их выполнения.

2. Ролевая деятельность.

Индивидуальная работа каждого участника в команде на общий результат внутри какой-либо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.

3. Создание продукта по итогам ролевой деятельности.

Ролевая деятельность предполагает создание продукта.

4. Рефлексия.

Организуйте работу по осмыслению и обобщению полученного в квесте опыта деятельности.

5. Подведение итогов.

Успешность квеста зависит от чёткости сформулированных на первом этапе целей и задач, а также от подведения итогов и оценки достигнутых результатов по каждой поставленной задаче.

Занятие 3. Основные виды заданий для образовательного квеста

Появлением квестов в образовательных организациях мы обязаны развитию компьютерных технологий.

В конце XX века появились компьютерные игры, которые предполагали решение одной глобальной проблемы путём выполнения небольших задач.

Например, чтобы найти клад или сокровище, игрок должен собрать все кусочки карты в разных локациях игрового пространства. Для этого он решает головоломки.

Такие компьютерные игры заинтересовали детей и подростков и в конце концов их заметили педагоги.

В 1995 году Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего, использовал в своих работах понятие «квест» как образовательной технологии. Он же предложил основные виды заданий.

Пересказ

Демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

Планирование и проектирование

Разработка плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание

Любые аспекты исследования личности.

Компиляция

Трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

Творческое задание

Творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

Аналитическая задача

Поиск и систематизация информации.

Детектив, головоломка, таинственная история

Выводы на основе противоречивых фактов.

Достижение консенсуса

Выработка решения по острой проблеме.

Оценка

Обоснование определенной точки зрения.

Журналистское расследование

Объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

Убеждение

Склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные исследования

Изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн-источников.

Занятие 4. Виды образовательных квестов

В зависимости от сюжета квесты могут быть трёх видов.

1. Линейные квесты

Игра строится по цепочке. Выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.

2. Штурмовые квесты

Игроки получают основное задание и список точек, где находятся подсказки. Затем отправляются в путешествие, самостоятельно выбирая последовательность и пути решения задач.

3. Кольцевые квесты

Похожи на линейные, но замкнутые в круг. Команды начинают игру в разных точках и потом возвращаются к ним же.

Также квесты могут быть:

  • по времени — кратковременными и длительными;
  • по содержанию — посвящёнными одной проблеме, монопредметными или междисциплинарными.

Занятие 5. Продукт образовательного квеста

Результат прохождения маршрута — это продукт, который создаётся участниками квест-игры на финише.

Итоговый продукт образовательного квеста представляет собой ни что иное как обобщение полученного опыта познавательной деятельности.

Его основная задача — показать результативность совершённого путешествия, достижения тех образовательных результатов, которые были запланированы.

Вот несколько примеров возможных продуктов:

  • блок-схема;
  • кластер;
  • таблица;
  • карта;
  • буклет;
  • «живая газета»;
  • оформление стенда;
  • модель;
  • законопроект.

О форме продукта участники узнают на старте. В начале игры они её обсуждают, так как от итогового продукта зависит направление всей дальнейшей деятельности команды.

В качестве примера предлагаем ознакомиться с квестом по математике для 7 класса «Путешествие на Марс».

Занятие 6. Критерии оценки деятельности обучающихся при организации образовательного квеста

Возможность оценить результативность деятельности — один из важных элементов любой технологии. Критерии, по которым можно оценить работу учащихся во время квеста, могут быть такими:

  1. Соответствие взятой на себя роли.
  2. Качество индивидуальной работы участника на общий результат.
  3. Развитость коммуникативных навыков.
  4. Вклад участника в создание итогового продукта квеста.
  5. Умение провести анализ работы в команде и деятельности команды в целом.

Рекомендуется использовать от 4 до 8 критериев оценки. 

Один из вариантов оценки результатов квеста и проведения рефлексии можно посмотреть в Методическом пособии, разработанном педагогами Новосибирского техникума геодезии и картографии.

Занятие 7. Технологические приёмы для организации образовательного квеста

Квест активизирует разные виды познавательной деятельности. Для этого можно использовать разные приёмы. Назовём основные.

Чтобы оценить, насколько участники квеста понимают информацию и ориентируются в ней, используйте:

  • блиц-опрос;
  • кроссворд;
  • ответы на вопросы викторины;
  • выполнение теста;
  • поиск недостающих деталей;
  • приём «лови ошибку».

На этапе применения знаний в новых ситуациях используйте:

  • моделирование;
  • работу по карте и документам;
  • комментирование фотографий или рисунков;
  • оформление коллажа;
  • головоломку.

На этапе анализа и синтеза информации используйте:

  • игру «третий лишний»;
  • составление схем;
  • создание рекламного постера;
  • «мозговой штурм»;
  • «пробу пера»;
  • разбивку кластера.

На стадии рефлексии используйте:

  • заполнение сравнительных таблиц;
  • оформление листов обратной связи;
  • распаковку «капсулы времени».

Занятие 8. 5 приёмов для организации образовательного квеста

Приём «Лови ошибку»

Ведущий намеренно допускает ошибки в рассказе или в предложенном тексте, схеме или рисунке.

Игроки, заранее об этом предупреждённые, должны найти ошибки, «поймать» их.

Команда не может продолжить путь по маршруту, пока не найдёт все ошибки или не наберёт необходимое количество проходных баллов.

Приём «Проба пера»

Игроки выполняют задания по сочинению текста, проявляя не только коммуникативные навыки письменной речи и общей эрудиции, но и воображение.

Сочинять тексты можно в заданном стиле, по заданной теме, в заданном жанре.

Кроме того, сочинить можно не только длинный текст, но и одну строчку по типу слогана или девиза.

Головоломки

Логические задачи, отличающиеся увлекательностью, требующие не столько энциклопедических знаний, сколько сообразительности.

Самые распространённые: ребусы, загадки, шарады, логические парадоксы. Они проверяют, насколько участники квеста владеют навыками сбора информации, умением критически анализировать её и использовать в заданных обстоятельствах.

Приём «Разбивка кластера»

Кластер — это графическая форма организации информации в виде схемы-изображения, построенной на выделении основных смысловых единиц с обозначением связей между ними.

В центре страницы (по принципу модели Солнечной системы) пишется ключевое слово или словосочетание, а вокруг него, сначала на ближайшей «орбите», затем следующим рядом выстраиваются все имеющиеся знания по теме и ассоциации с ними, расширяющие логические связи.

Приём «Капсулы времени»

Приём, который даёт возможность каждому члену команды осмыслить участие в квесте как этап личностного развития.

«Капсула времени» — это конверт, в который в начале игры помещаются индивидуальные карточки с ответами участников на несколько вопросов, касающихся актуальности для них целей и задач предстоящей игры, например:

  • Что меня сейчас волнует?
  • Что я хочу достигнуть в конце игры?
  • Как этого добиться?
  • Какова моя личная задача в игре?

На стадии рефлексии конверт вскрывается, и участники игры могут сверить ожидания с достигнутыми результатами, а также оценить достижения.

Дополнительные материалы

Образовательные квесты в дошкольном образовании

Квест на уроке русского языка (вебинар)

Квест по истории города Бийска

Серия семинаров-практикумов «Квест-технология в образовательном процессе» 

Можно ли использовать квест на дистанционных уроках и занятиях?
Какие задачи решает технология образовательного квеста?
Квест подходит
На этапе рефлексии участники квеста:
Какой вид задания для образовательного квеста предполагает трансформацию информации, полученную из разных источников?
Если участники выполняют задания одно за другим до тех пор, пока не пройдут весь маршрут, то этот вид квеста называется:
Когда участники квеста узнают о форме итогового продукта
Каково оптимальное количество критериев оценки деятельности во время организации квеста?

 

Поздравляем! Вы успешно завершили этот курс!

Сертификат отправим на указанный адрес электронной почты в течение 24 часов.

Образец сертификата