В конце страницы к этому курсу прилагается сертификат и удостоверение
Цель: расширить представления педагогов о возможностях применения технологии образовательного квеста во время учебных занятий в разных возрастных группах.
Объём: 24 часа.
Формируемые компетенции:
Квест — образовательная технология, которую можно использовать и на обычных, и на дистанционных уроках и занятиях.
Образовательный квест — проблемное поисковое занятие, реализующее образовательные задачи через ролевую игру-путешествие.
Технология позволяет:
Создание квеста — творческий процесс, потому что надо:
Кроме того, квест как особая игровая технология обязательно содержит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.
Квест-технология по своему характеру универсальна, то есть применима к разным предметным областям и к разнообразной по возрасту аудитории.
Чтобы получить результат от использования технологии, необходимо выстроить занятие по алгоритму.
Пропишите правила, опишите предполагаемый сюжет развития квеста, распределите роли, поставьте цель, дайте рекомендации по прохождению заданий и порядку их выполнения.
Индивидуальная работа каждого участника в команде на общий результат внутри какой-либо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.
Ролевая деятельность предполагает создание продукта.
Организуйте работу по осмыслению и обобщению полученного в квесте опыта деятельности.
Успешность квеста зависит от чёткости сформулированных на первом этапе целей и задач, а также от подведения итогов и оценки достигнутых результатов по каждой поставленной задаче.
Появлением квестов в образовательных организациях мы обязаны развитию компьютерных технологий.
В конце XX века появились компьютерные игры, которые предполагали решение одной глобальной проблемы путём выполнения небольших задач.
Например, чтобы найти клад или сокровище, игрок должен собрать все кусочки карты в разных локациях игрового пространства. Для этого он решает головоломки.
Такие компьютерные игры заинтересовали детей и подростков и в конце концов их заметили педагоги.
В 1995 году Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего, использовал в своих работах понятие «квест» как образовательной технологии. Он же предложил основные виды заданий.
Демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
Разработка плана или проекта на основе заданных условий.
Любые аспекты исследования личности.
Трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
Творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
Поиск и систематизация информации.
Выводы на основе противоречивых фактов.
Выработка решения по острой проблеме.
Обоснование определенной точки зрения.
Объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
Склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
Изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн-источников.
В зависимости от сюжета квесты могут быть трёх видов.
Игра строится по цепочке. Выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.
Игроки получают основное задание и список точек, где находятся подсказки. Затем отправляются в путешествие, самостоятельно выбирая последовательность и пути решения задач.
Похожи на линейные, но замкнутые в круг. Команды начинают игру в разных точках и потом возвращаются к ним же.
Также квесты могут быть:
Результат прохождения маршрута — это продукт, который создаётся участниками квест-игры на финише.
Итоговый продукт образовательного квеста представляет собой ни что иное как обобщение полученного опыта познавательной деятельности.
Его основная задача — показать результативность совершённого путешествия, достижения тех образовательных результатов, которые были запланированы.
Вот несколько примеров возможных продуктов:
О форме продукта участники узнают на старте. В начале игры они её обсуждают, так как от итогового продукта зависит направление всей дальнейшей деятельности команды.
В качестве примера предлагаем ознакомиться с квестом по математике для 7 класса «Путешествие на Марс».
Возможность оценить результативность деятельности — один из важных элементов любой технологии. Критерии, по которым можно оценить работу учащихся во время квеста, могут быть такими:
Рекомендуется использовать от 4 до 8 критериев оценки.
Один из вариантов оценки результатов квеста и проведения рефлексии можно посмотреть в Методическом пособии, разработанном педагогами Новосибирского техникума геодезии и картографии.
Квест активизирует разные виды познавательной деятельности. Для этого можно использовать разные приёмы. Назовём основные.
Чтобы оценить, насколько участники квеста понимают информацию и ориентируются в ней, используйте:
На этапе применения знаний в новых ситуациях используйте:
На этапе анализа и синтеза информации используйте:
На стадии рефлексии используйте:
Ведущий намеренно допускает ошибки в рассказе или в предложенном тексте, схеме или рисунке.
Игроки, заранее об этом предупреждённые, должны найти ошибки, «поймать» их.
Команда не может продолжить путь по маршруту, пока не найдёт все ошибки или не наберёт необходимое количество проходных баллов.
Игроки выполняют задания по сочинению текста, проявляя не только коммуникативные навыки письменной речи и общей эрудиции, но и воображение.
Сочинять тексты можно в заданном стиле, по заданной теме, в заданном жанре.
Кроме того, сочинить можно не только длинный текст, но и одну строчку по типу слогана или девиза.
Логические задачи, отличающиеся увлекательностью, требующие не столько энциклопедических знаний, сколько сообразительности.
Самые распространённые: ребусы, загадки, шарады, логические парадоксы. Они проверяют, насколько участники квеста владеют навыками сбора информации, умением критически анализировать её и использовать в заданных обстоятельствах.
Кластер — это графическая форма организации информации в виде схемы-изображения, построенной на выделении основных смысловых единиц с обозначением связей между ними.
В центре страницы (по принципу модели Солнечной системы) пишется ключевое слово или словосочетание, а вокруг него, сначала на ближайшей «орбите», затем следующим рядом выстраиваются все имеющиеся знания по теме и ассоциации с ними, расширяющие логические связи.
Приём, который даёт возможность каждому члену команды осмыслить участие в квесте как этап личностного развития.
«Капсула времени» — это конверт, в который в начале игры помещаются индивидуальные карточки с ответами участников на несколько вопросов, касающихся актуальности для них целей и задач предстоящей игры, например:
На стадии рефлексии конверт вскрывается, и участники игры могут сверить ожидания с достигнутыми результатами, а также оценить достижения.
Образовательные квесты в дошкольном образовании
Квест на уроке русского языка (вебинар)
Квест по истории города Бийска
Серия семинаров-практикумов «Квест-технология в образовательном процессе»
Вы можете приобрести этот курс, выбрав один или несколько документов, подтверждающих освоение программы:
Печатный экземпляр отправляем Почтой России в течение 3 недель после оплаты. Стоимость - 1200 рублей.
Электронное удостоверение отправляем на электронную почту в течение 3 дней после оплаты. Стоимость - 700 рублей.
Электронный или электронный + печатный. Стоимость от 550 до 950 рублей.
2020 — 2024 © Центр развития компетенций «Аттестатика» — все права защищены.